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Marvel Multiverse Papel

The Marvel Multiverse Role-Playing Game is set to launch its extensive public playtest later this week. Last year, Marvel surprised the gaming community by announcing plans to develop its own tabletop roleplaying game, that would allow players to either play as one of Marvel's many superheroes or create their own character to face off against a legion of Marvel villains. Instead of licensing the rights to an established tabletop roleplaying game company, Marvel instead hired veteran RPG designer Matt Forbeck to build a new game engine crafted specifically for the Marvel Universe. Forbeck is a veteran game developer, having worked on previous Marvel tabletop roleplaying games in addition to a long list of credits of design work for both licensed tabletop roleplaying games and original worlds. Forbeck also wrote revised versions of the venerable Marvel Encyclopedia, a tome containing detailed descriptions of hundreds of Marvel characters.

Instead of releasing the Marvel Multiverse Role-Playing Game straight away, Marvel announced they would release a 108-page playtest to give fans and players a chance to provide feedback about the draft rules ahead of the game's official release in 2023. Multiverse Role-Playing had the chance to speak with Forbeck about both the Marvel Multiverse Role-Playing Game and his expectations for the playtest earlier this month.

Multiverse Role-Playing: So, were you given any guidelines for Marvel Multiverse Role-Playing Game? When you were first approached about designing the game, did they tell you they wanted a new role-playing game or did they have any more in-depth instructions?

Matt Forbeck: Well, the guy who approached me originally was John Nee who I had worked with on WildStorms: The Expandable Superhero Collectible Card Game, back when he was the president or the vice president of Wildstorms, which was Jim Lee's division at Image Comics. He said, "Look, I really want to do a role playing game." And we started talking about basic things like, do we want to try to adapt the d20 system? Do we want to use Powered by the Apocalypse? Do we want to do something of our own?

We looked at a lot of different things. When we looked at our long term plans for the game, we decided we probably wanted to have our own system, something we control and can do things with whatever properties happen to come up. Also, if we were going to use somebody else's system, we wanted something that was going to be tailored particularly for superheroes and the kind of properties that we work with in Marvel, as opposed to taking something and making it generic and then branching it out de lá. And I think that coming up with our own system was probably the best alternative for that. We wanted a game system that covered everybody from Aunt May to Galactus.

And so, because of that, we wanted something that was going to be tailored to vastly different levels of power. And we wanted to come up with a game that we thought would fit that best.

So, how did you settle on the d616 system? Did you decide you wanted something that used 6-1-6 first? How did you decide on the 3d6 as opposed to something like a d20 or a different general game mechanic?

Forbeck: As you play this game, you'll see it's got similarities and ranges to other popular games, so we could have easily gone with a d20 or a percentile die or anything like that. Those are fairly easy to understand and play with, but they also tend to be really swingy, right. You're just as likely to get a failure as you are to get a success and your options for getting your middling results, which is what your expected result is, tends to be a little bit more challenging for folks. So we wanted something with more of a bell curve to the die than a flat curve. So that's the reason we went with a 3d6 system.

Then we came up with the idea that one of the dice should be a Marvel die that allows for fantastic things to happen. So one in six times you'll get something incredible will happen. So it's not happening every time, but it's more common than getting a critical hit in Dungeons & Dragons, which happens one in 20 times, depending on what kind of range you have for critical hits for your character.

We also came up with this idea for Edges and Troubles, which allow you to affect those dice rolls and then to kind of engineer through gameplay those fantastic things happening, whether you're using an edge because you role played something incredibly like, okay, I'm sneaking up on him in the dark with a new moon. And everything's, there's a rock show going on so he can't hear me. So you get edges from certain circumstances.

Mas também queríamos ser capazes de usar o Karma, que é realmente uma tomada do original marvel heróis roleplaying game. Então, se você é um super-herói e você está fazendo coisas super-heróicas, ou você está fazendo coisas que entretêm a mesa ou o narrador, você pode então usar essas coisas que você está fazendo para levar os dados em seu Favor.

Então vamos falar sobre as fileiras neste jogo. Você mencionou anteriormente que Marvel Multivere cobre todos a partir da tia para Galactus, e isso é demonstrado pela classificação de um personagem. Quando olhei pela primeira vez nas fileiras, pensei que eles eram um stand-in para níveis de personagem. Mas então percebi que é um pouco diferente, porque representa níveis de poder e intervalos de níveis de poder. Quão difícil foi tentar engarrafar em uma série de poderes em um sistema de jogos? Porque é impressionante, mas também parece bastante intimidante.

forbeck: é, é um inferno de um desafio, certo? Só para ter um sistema de regras que possa apresentar esses personagens diferentes e também torná-lo relativamente realista. Estamos falando de quadrinhos aqui, então não precisa de um motores de física, mas tia pode não ter chance em ferir galactus, então não é como um jogo onde tudo pode acontecer.

Aqui, estamos tentando replicar o gênero de Marvel Comics que foi estabelecido ao longo de décadas e um caráter de classificação, como Daredevil, vai ter dificuldade em ferir alguém como Thor que é um caráter de classificação 20.

Foi um grande desafio fazer isso. Uma das grandes perguntas que tínhamos era "Como você então tem personagens como o Homem-Aranha e Thor estar na mesma equipe de Vingadores?" E isso vai ser algo que vamos enfrentar mais em um foco narrativo no que diz respeito às pessoas ensinando como projetar encontros. Há uma edição recente de avengers, onde o Capitão América dá ordens e ele diz a Thor e do homem de ferro para lutar contra alguns vilões no céu, enquanto o resto da equipe resgata as pessoas aqui no chão. E esse é exatamente o tipo de coisas que você quer ser capaz de fazer como uma equipe de jogadores com personagens que estão trabalhando em diferentes fileiras, certo? Você quer ter algo que todo mundo se sente útil para fazer, isso é importante para eles fazerem, mas cada um tem seu próprio papel e eles podem trabalhar neles simultaneamente, mantendo o jogo divertido para todos. E isso é um grande desafio, mas acho que conseguimos tirar isso.

Mais uma vez, vamos confiar nos narradores para fazer um monte de levantamento pesado para isso. Mas essa é uma das grandes coisas sobre o papel de mesa jogando jogos, certo? Eles não são videogames, eles não são filmes, eles não são mais nada. Eles são sua própria forma de arte única. E você está confiando naquela pessoa que conhece seus jogadores melhor do que qualquer outra pessoa para desenvolver esse tipo de entretenimento com eles ou para criá-los com eles. Porque é realmente uma coisa colaborativa. O narrador não está no comando e só: "Ei, estou colocando um show". É algo que você envolve todos os jogadores com um nível esperançosamente igual.

Então outra parte interessante do jogo é o número de jogadores de opções de energia podem escolher. Na prévia que foi lançada no início deste mês, todos notam que o Homem-Aranha tem uma lista de 15 poderes diferentes. Cada personagem vai ter isso em certa medida. Obviamente, como você recebe mais fileiras, você recebe mais poderes. Então, quantos poderes você vai ver no jogo principal? Porque, obviamente, há muita variedade em diferentes personagens maravilhosos.

Forbeck: Vamos tentar empinar tanto quanto pudermos. Estamos olhando para 300 e algumas páginas para o livro de regras real. E vamos tentar amarrar o máximo que pudermos, mas também temos que enfiar em muitos personagens. Ainda estamos no processo de desenvolvimento da lista completa de poderes. Para o playtest, queríamos ter certeza de que cada personagem que você vê na capa do livro é realmente no jogo. Isso significava que precisávamos ter conjuntos de energia para todos esses personagens.

Ainda estamos nos primeiros estágios de desenvolver os poderes completos. Nós não queríamos ficar muito longe antes de tínhamos um feedback de playt. Quero dizer, todo o ponto de fazer o playtest é obter feedback. E se chegarmos muito bem com isso, então começamos a pensar, bem, não podemos assumir esse feedback porque fizemos muito trabalho. Portanto, queremos ser capazes de ser flexíveis e tomar esse feedback tão honestamente quanto pudermos e tão abertos quanto podemos.

Mas vai ser um desafio para colocar todos os poderes. Toda vez que adicionamos um novo personagem ao jogo, tenho que ver se podemos dar-lhes poderes já desenvolvidos ou se tiver que redesenhar tudo a partir do zero. E então eu tenho que ver se isso afeta outros poderes que são semelhantes a eles. Mas, felizmente, este é um teste de jogo que estamos fazendo aqui, então estamos aprendendo à medida que avançamos e podemos nos dar ao luxo de ser bastante flexíveis sobre isso no momento. Você sabe, fale comigo desta vez no próximo ano, eu vou tirar o meu cabelo, tentando fazer tudo colapso bem.

Havia algum conjunto específico de habilidades que você realmente teve problemas para converter na regra definida para isso?

Forbeck: Você sabe, não realmente. Embora parte dos poderes que nós enfrentamos que nos deram um pouco mais de dor de cabeça, acho que eram as artes marciais e os poderes de brincadeiras. Por um, porque esses não são os poderes da Marvel Central em muitas maneiras. Quer dizer, obviamente Shang-Chi é um mestre das artes marciais, e o punidor usa suas armas, mas você não vê muitos personagens maravilhosos usando esses tipos de coisas.

Armas e artes marciais tendem a ser muito amplas. Há muitos locais diferentes que você pode escolher dentro deles e há diferentes avenidas que você pode andando. Em um ponto, meu editor perguntou se deveríamos apenas nix o material de arma inteiramente, mas eu apontei que muitos dos vilões usam armas e armamento. Então precisamos enfrentar isso. Além disso, temos personagens como Rocket Raccoon, que é famoso por chegar com armamento muito selvagem e, em seguida, usá-lo de maneiras diferentes e interessantes.

Mas porque essas categorias são tão amplas, foi mais um desafio do que os poderes de aranha. Quando você tem um grupo de personagens-aranhas, não precisamos nos preocupar com o Homem-Aranha, mas ainda temos que descobrir como fazer o Spider-Gwen ou Ghost-Spider e Miles Morales e Spider-Woman e todos esses outros personagens. Mas tem havido muita mito edifício nos últimos 10 ou 15 anos que nos dá algo para trabalhar, enquanto com armas e em nosso combate essencialmente, torna-se um pouco mais de um desafio tentar delinear todos aqueles.

Uma das maiores preocupações sobre o _ Marvel Multiverse Role-Playing Game _ é que a mecânica do jogo parece muito crocante. Porque eles vêem esses modificadores com +26, lembra-se do sistema D20, especificamente D & D 3.5e. Então, qual é a sua resposta a pessoas que acham que a mecânica do jogo são muito crocantes, especialmente quando as RPGs tendem mais para jogos simplificados e focados narrativamente?

Forbeck: Bem, obviamente, não acho que a mecânica do jogo é muito cruncty. Por outro lado, também sei que não sou o principal demográfico, certo. Eu sou um homem de 53 anos que vem tocando esses jogos por 40 anos e eu estive profissionalmente projetando-os por 30 anos, o que significa que minha opinião é muito diferente do seu fã padrão da Marvel. Então, nesse sentido, sim, posso dizer que algumas pessoas vão olhar para ele e dizer, whoa, não.

No entanto, eu tentei fazer as regras - coisas de luz antes, eu fiz um jogo chamado brave new world em 1999, que foi um jogo de super-heróis jogando jogo para uma empresa que co-fundada chamada Pinnacle Entertainment Group. E fizemos um jogo de lâmpada de luz - pensando que este era o caminho certo para entrar no mercado. E acontece que talvez alguém como Marvel seria capaz de alavancar isso, mas uma empresa como nós na época não podia. O problema é que o próprio mercado gosta de crunch. Nós vimos o que é popular e porque o mercado provou que eles gostam de crunch, vamos tentar isso. Nós vamos tentar algo onde se você é um player tuchos e dragons e você gosta de Marvel, vai até este jogo vai se sentir mais natural. Queremos que os jogadores se sintam à vontade para fazer esse interruptor.

Eu não acho que marvel Multivere é realmente qualquer creche do que tuchos e dragões. e, na verdade, nos esforçamos para tentar torná-lo tão acessível quanto possivelmente. O livro de regras de playtest não é claramente destinado ao que achamos que nosso mercado final vai ser. Visa jogadores de ponta que já estão jogando _tuchas e dragões _or outros jogos. Ninguém vai dar o livro de referência para seus filhos para o Natal. Espero que eles lhes dê o jogo completo quando se trata do próximo ano.

Tudo o que dizia, você não precisa saber cálculo, você não precisa de um grau de física. Todo esse tipo de coisa é bastante simples aqui. Quando eu era criança, eu joguei dc heroes, que usa uma escala logarítmica. Se você entender os logs, é fantástico e elegante, mas tentando ensinar as pessoas que, para que possam correr um jogo é um grande desafio. E nós não queríamos entrar em nada disso.

Quando as pessoas estavam angustadas nos modificadores, eu me perguntei se já haviam experimentado o sistema Faserip do primeiro jogo da Marvel Roleplaying? Você já viu os gráficos que você teve que usar? Isso é muito mais simples do que isso.

Forbeck: O máximo que pedimos para fazer é matemática de dois dígitos, adicionando e subtraindo. E muitas das vezes, você tem o número bem na sua frente, basta adicionar o que você recebe no seu rolo D616 e terminar.

Eu também gosto de como seu sistema de verificação é baseado na classificação com um DC padrão, que eu pensei que era uma solução realmente limpa para tudo isso.

Forbeck: Exatamente, e novamente, isso vai ser até o narrador para definir o DC real muito do tempo certo? Mas se você olhar e dizer, bem, por que a tempestade deve se preocupar com isso neste momento? Bem, não enrole os dados por coisas que o personagem será automaticamente ser bem-sucedido. Você só rola os dados quando há uma pergunta sobre se o personagem pode ter sucesso em algo, isso é geralmente minha regra geral.

Então, minha última pergunta é, que tipo de feedback você está olhando de jogadores? Existe algum aspecto particular do jogo que você está realmente interessado em ver como os jogadores respondem?

Forbeck: Estou interessado em algumas coisas diferentes. Principalmente, estamos olhando para o sistema de combate, porque é uma parte integrante do jogo, mas também quero ver como as pessoas gostam do sistema de criação de personagens porque eu acho que isso vai ser uma grande parte disso. Alguns dos jogos maravilhosos no passado realmente não permitiam a criação de caráter ou não encorajá-lo. E essa é uma das nossas receitas. Nós seremos capazes de levar isso e dizer, tente fazer seus próprios personagens, veja como eles combinam.

A parte engraçada é que os personagens criados, porque eles serão adaptados ao sistema de jogos, vão acabar mais poderosos do que alguns dos caracteres tradicionais da maravilha que são criados narrativamente e não são construídos para um sistema de regras. Nós tentamos fazer o sistema de regras se encaixar na narração, mas então as pessoas entram podem então explorar qualquer coisa que você possa encontrar e torná-lo ainda melhor.

Então, quero que as pessoas tentem quebrar as regras. Quebre-os, dobre-os sobre o joelho, faça coisas terríveis para eles e depois me diga por que eles quebraram e como eles quebraram. E então vamos levar esse feedback e tentar reforçar o sistema e torná-lo tão bom e tão intuitivo quanto possível. Parte disso vai ser o jogador dizendo: "Eu não entendi isso". E se as pessoas suficientes dizem: "Eu não peguei essa parte", isso significa que preciso fazer um trabalho melhor explicando-o mais a você.

Marvel Multiverse Role-Playing Game NEXUS Announcement Trailer No principal livro de regras, vamos ter muitos exemplos, mas o feedback nos ajudará a descobrir onde precisamos tentar explicar as coisas? Porque você precisa explicar sobre as coisas, especialmente quando você está ensinando a alguém a jogar.

_ O manual de playtest para o jogo de role-playing de Multiverse Marvel sai em 20 de abril.

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